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Mittelerde
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Saurons Heerführer wahl - weise in rot oder schwarz.

Ork Infanterie bereit zum Angiff.

Die Ringgeister Kavallerie ersetzt 3 Ork - Krieger.

Angriff der Höhlentrolle! Die Kreatur des Bösen steht für 5 Ork - Infanteristen.

Die Ereigniskarte wird sofort ausgespielt

Eine Machtkarte: Schlangen- zunge, der Tunichtgut.

Apropos Spieler: Diese müssen sich entscheiden ob sie für das Bündnis oder unter dem Banner Saurons in die Schlacht ziehen. Wie im Originalspiel hat jeder Spieler 3 verschiedene Pöpel die auf dem Spielfeld die Einheitenanzahl aufzeigt. Nur das wir in dieser Edition sehr schön modellierte Figuren unser Eigen nennen, die sich nicht nur farblich sondern auch äußerlich voneinander unterscheiden, je nachdem ob sie gut oder böse sind.  Die grünen und gelben Spielfiguren stehen für die gute Seite. Dort haben wir Elben - Bogenschützen als Grundeinheit. Der Reiter aus Rohan ersetzt 3 Elben auf dem Spielfeld und der Adler gar 5. Die bösen Jungs geben sich im traditionellen schwarz oder wahlweise furchterregendem rot. Hier ist der Orkkrieger die Grundeinheit. Für 3 Orks gibt`s dann einen schwarzen (oder roten...) Reiter. Für den Höhlentroll werden 5 Ork`s fällig. Außerdem gibt es zu jeder Farbe einen Heerführer, doch dazu später. Beim 2 Spieler Spiel sind die Fronten klar: Einer Gut, der andere Böse. Bei 3 Spielern würde ich vorschlagen einen Guten gegen 2 Böse antreten zu lassen. Bei 4 Spielern, wo das Spiel am interessantesten ist, beißt sich das Spiel mit der Buchvorlage: Bei Risiko ist sich jeder selbst der Nächste und so werden heftige Scharmützel zwischen den beiden guten Spielern nicht ausbleiben. Um der Geschichte wenigstens ein bisschen treu zu bleiben, sollte man die Bündnisse Gut/Böse wenigstens in der Anfangsphase halten. Muss man aber nicht (har, har...). Hat man sich für eine Seite entschieden wird erst mal der Startspieler durch würfeln ermittelt. Wer hier der vierte ist hat schon mal die A. Karte gezogen. Aber weiter. Nun werden reihum die Truppen aufgestellt mit Berücksichtigung der gut/böse Gebietskarten. Sind alle Truppen aufgestellt (bei 4 Spielern immerhin 30 Einheiten), werden die Heerführer gesetzt. Diese sind neu im Spiel und geben einer dazugehörigen Armee im gleichen Gebiet einen Bonus von +1 auf das höchste Würfelergebnis bei Angriff oder Verteidigung. Damit ist die Truppe also mit besonderer Schlagkraft ausgerüstet. Dann bekommen die Spieler noch je 3 Abenteuerkarten. Nein, das sind keine verkappten Auftragskarten mit anderem Namen, sondern die sind völlig neu. Und hier ändert sich auch das Spielprinzip von Risiko, denn der nächste Schritt ist die Aufstellung des Rings im Auenland und etwas derartiges gibt es im Original überhaupt nicht. Das Spielziel im Original wurde durch die Auftragskarten vorgegeben die verdeckt gezogen wurden und lautete zum Beispiel: Befreien sie Europa und Afrika. Beim HdR Risiko ist das Spielziel ein anderes: “Sammeln Sie soviele Punkte wie möglich, bevor die Gefährten mit dem Ring Mittelerde (die Totensümpf, um genau zu sein) verlassen. Sie erzielen Punkte für jedes besetzte Gebiet, für vollständig kontrollierte Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten und gehaltene Festungen”. Eigentlich nichts weiteres als die Aufforderung zum Rundumschlag. Wenn der Spieler am Zug ist, hat er 5 verschiedene Phasen zu durchlaufen: 1. Verstärkungen setzten. Das funktioniert nach alter Risikomanier: Die Anzahl der besetzten Gebiete durch 3 geteilt ergibt die Anzahl der neu erhaltenen Einheiten. Für komplett beherrschte Regionen gibt`s einen Einheitenobolus der auf dem Spielplan aufgedruckt ist. Und schließlich kann man noch 3 passende Gebietskarten in Zusatztruppen umtauschen und die Gegner schocken. Mit denen auf diesem Wege erhaltenen Einheiten werden nun die Armeen auf dem Spielfeld verstärkt. Danach beginnt der Kampf um Mittelerde. Auch hier Risiko pur: Der Angreifer erklärt von welchem Gebiet aus angegriffen wird und wie das angegriffene Gebiet heißt. Dann wird gewürfelt, so viele Würfel, wie für den Angriff Truppen eingesetzt werden, maximal 3. Der Verteidiger kann sich mir höchstens 2 Würfeln pro Angriff verteitigen, solange er noch Truppen hat. Ist der Verteidiger besiegt, wird in das freigewordene Gebiet gezogen und bei genügend Reserven noch ein weiteres Land angegriffen, u.s.w. Beim würfeln kann der Heerführerbonus eine wichtige Rolle spielen. Und die 6 Festungen die auf dem Spielplan verteilt sind geben nicht nur bei Spielende 2 Extrapunkte pro gehaltenem Bollwerk, sondern die Gebiete in denen sie stehen bekommen bei der Verteidigung +1 auf den höchsten Würfelwurf. Ist also auch ein Heerführer in einem solchen Gebiet, kann man theoretisch eine 8 würfeln. Die 3 Abenteuerkarten die man auf der Hand hält unterteilen sich in 3 Rubriken: 1. Die Machtkarten; sie können in der Kampfphase ausgespielt werden und bringen dem Gegner meist den Verlust einiger Truppen. 2. Ereigniskarten; sie werden sofort ausgeführt wenn sie gezogen werden. Kann gut oder schlecht sein. 3. Die Missionskarten; es gibt auf dem Spielfeld 16 “Stätten der Macht”. Auf der Missionskarte wird eine Stätte als Ziel angegeben. Wird das Gebiet, in der sich die Stätte befindet von einem Heerführer erobert, gilt die Mission als erfüllt und die Belohnung (Zusatztruppen und Bonuspunkte in der Endabrechnung) wird sofort in Empfang genommen. Nach den Kämpfen können die Truppen noch verschoben werden. Danach werden die Karten gezogen. Wenn mindestens ein Gebiet erobert wurde, 1 Gebietskarte (wichtig für Verstärkungen). Und eine Abenteuerkarte, falls der Heerführer eine Stätte der Macht erobern konnte. Danach werden die Gefährten gezogen. Was aber hat es nun mit denen auf sich? Sie werden als Ringfigur zu Beginn ins Auenland gesetzt. Nach Beendigung des Spielzugs eines Spielers werden sie entlang einer gestrichelten Linie auf dem Spielbrett, die den Weg der Gefährten darstellt, um ein Gebiet weitergezogen. Im optimalen Fall ist das Spiel nach 14 Zügen Zuende, ein Spiel auf Zeit also. Nur in Moria, Lorien und den Totensümpfen kann der Ringträger durch würfeln aufgehalten werden oder durch das Ausspielen spezieller Machtkarten, um das Spiel zu verlängern und dadurch noch Vorteile zu erkämpfen. Fazit:                                                                                                     Durch die ganzen Neuerungen, das Spiel auf Zeit, die Heer- führer, die Festungen und Stätten der Macht, die Abenteuerkarten und nicht zu unterschätzen das neue und zum Herrn der Ringe stimmige Spielmaterial ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl. Sicherlich, durch das Kampfwürfeln bleibt Risiko ein Strategie- spiel mit Glücksabhängigkeit, so das 3 verdammte Elbenfuzzis meinen 12 Orkmutanten das Licht ausblasen, weil das Würfelglück in dieser Runder nicht auf meiner Seite war. Aber hier ist der Name Programm: Risiko eben! No Risk - no fun! Das können sie ruhig wörtlich nehmen - in meinen Augen das beste Risiko aller Zeiten.

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Festungen in Mittelerde.

Die Heerführer der Guten kämpfen im modischen gelb oder grün.

Elbenbogenschützen sind die Infanterie des Bündnises.

Ein Reiter aus Rohan steht für 3 Elben - Krieger.

Eine Kreatur des Guten: Die großen Adler ersetzten 5 elbische Einheiten.

Eine Missionskarte. Auftrag: Eregion mit dem Heerführer erobern!

Am Start nur für die Guten: Auenland Gebietskarte.

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